Gender a počítačové hry

Předmět není vypsán Nerozvrhuje se

Kód Zakončení Kredity Rozsah Jazyk výuky Semestr
312GPH ZK 2 28PS česky letní

Garant předmětu

Jméno vyučujícího (jména vyučujících)

Výsledky učení dané vzdělávací složky

Cílem předmětu je tak seznámit je se základními koncepty genderových studií (včetně kritických mužských studií a queer studií) v aplikaci na počítačové hry a také základních konceptů věnujících se publikům z oblasti kulturálních a mediálních studií. Studující tak na přednáškách zjistí více o genderovém rozměru videoherního prostředí – o genderovanosti samotného průmyslu, o genderových stereotypech, které se vážou k hráčům a hráčkám, a především o genderovanosti samotných obsahů a narativů, které hry nesou. Studující tak získají schopnost kriticky analyzovat již existující videoherní texty (nejen) z genderové perspektivy a zároveň jim dá předmět nástroje k tomu, aby se vědomě rozhodovali o užití různých genderovaných aspektů při vlastní tvorbě (gender avatara, chování ostatních postav, příběh) či dokonce bořili zaběhnutá genderová klišé a status quo.

Forma studia

Přednášky

Předpoklady a další požadavky

žádné

Obsah kurzu

Předmět Gender a počítačové hry seznámí studující s interdiskurzivním přístupem ke studiu a také tvorbě počítačových her.

Předpokládaná struktura předmětu:

1.Základní koncepty gender studies (gender, genderový řád, genderové stereotypy – krása, násilí, péče)

2.Základní koncepty využitelné ke zkoumání médií (subversivní čtení, Bechdel test, male gaze)

3.Videoherní produkce z genderové perspektivy (složení týmů)

4.Videoherní publikum – hráčky vs. hráči, vliv genderu na hráčské preference

5.Aféra GamerGate a její vliv na herní průmysl

6.Videoherní obsahy z genderové perspektivy – historický exkurz, vztah hráče a avatara (ne/volba pohlaví)

7.Ženské hrdinky ve videoherních obsazích

8.Mužští hrdinové ve videoherních obsazích

9.Intersekcionální charakteristiky – etnicita, věk, zdravotní postižení

10.Heteronormativita, heteronormativní herní narativy

11.Guest lecture – gayové ve videoherním prostředí

12.Subverzivni čtení obsahů (divácká agence)

13.Subverzivní obsahy a subverzivní produkce (indie tituly) či subverzivní tendence (AAA tituly)

14.Konzultace esejí

Doporučená nebo povinná literatura

Doporučená literatura k předmětu:

●CASSELL, Justine a Henry JENKINS. From Barbie to Mortal Kombat: gender and computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2000. ISBN 0-262-03258-9.

●CONSALVO, M. (2004). Hot dates and fairy tales romances: Studying sexuality in video games. In B. Perron & M. J. P. Wolf (Eds.), The Video game: theory reader. New York: Routledge, 2003. ISBN 0-415-96579-9.

●DIETZ Tracy L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38(5-6), pp. 425-442. ISSN 1573-2762

●KAFAI, Yasmin B. Beyond Barbie and Mortal Kombat: new perspectives on gender and gaming. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2011. ISBN 978-0-262-51606-8.

●KENNEDY, Helen (2002). Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? Game Studies, 2(2). ISSN 1604-7982, http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/

●MACCALLUM-STEWART, Esther (2014). Take That, Bitches! Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives.” Game Studies 14 (2). ISSN 1604-7982, http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart.

●MARTINS, Nicole, Dmitri Williams, Rabindra Ratan, and Kristen Harrison (2011). Virtual Muscularity: A Content Analysis of Male Video Game Characters. Body Image 8 (1), pp. 43–51. ISSN 1873-6807

●SHAW, Adrienne (2009). Putting the Gay in Games Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4 (3), pp. 228–53. ISSN 1555-4120

●SHAW, Adrienne. Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. ISBN 978-0-8166-9316-0.

●SCHLEINER, Anne-Marie (2001). Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games. Leonardo 34 (3), pp. 221–226. ISSN 0024-094X

●RENZETTI, Claire M. a Daniel J. CURRAN. Ženy, muži a společnost. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0525-2.

●BRYANT, Jennings a Peter VORDERER. Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, 2006. LEA's communication series. ISBN 0-8058-5322-7.

●WILLIAMS Dmitri, Nicole Martins and Mia Consalvo (2009). The virtual census: representation of gender, race and age in video games. New Media & Society 11(5), pp. 815-834. ISSN 1461-4448

Hodnoticí metody a kritéria

Předmět bude zakončen závěrečnou esejí o rozsahu 5 normostran. Ke splnění předmětu je nutná také aktivní účast na přednáškách a diskuzích. Známka bude tvořena ze 70 % hodnocením eseje, 30 % je za aktivní účast.

Poznámka

Výuka 2h/týd

Další informace

Pro tento předmět se rozvrh nepřipravuje

Předmět je součástí následujících studijních plánů